Pokémon Go utiliza pocos datos móviles

Pokémon Go, como uno de los juegos móviles más populares jamás lanzado, es prueba de un caso fascinante para la observación de como una sola aplicación puede ser un gran desempeño para toda una red. En un análisis de una pequeña central de telecomunicaciones europea a cargo de la empresa de redes con sede en California Procera Networks, Pokémo Go se accede por un 7 por ciento del total de 2 millones de usuarios durante un período de tres horas. Se constató que la aplicación solo tomaba una pequeña cantidad de ancho de banda en comparación con otras aplicaciones como Facebook y Spotify.  Sin embargo, ya que la aplicación estaba siendo utilizada por un gran número de usuarios, al mismo tiempo, dio lugar a efectos adversos en el rendimiento de la red.

“Ancho de banda es sólo un factor en una red. Un parámetro de uso que a menudo se pasa por alto es el número de sesiones que genera la aplicación, que afecta a elementos de red ‘con estado’ (análisis, la carga, y la seguridad entre ellos), tienen que tratar con ‘hablador’ o aplicaciones ‘ruidosos’, ya que consumen recursos del sistema “, escribe Cam Cullen, vicepresidente de marketing global de Procera, en un blog.

Pokémon Go es una aplicación “ruidosa”

De hecho, la aplicación ya es bastante “hablador”, añade Cullen, para una pieza de software con tan poco ancho de banda. Mientras Pokémon Go solo utiliza el 0,1 por ciento del tráfico global de la red —con Facebook utilizando el 16 por ciento — el juego todavía representa más del 1 por ciento de todas las sesiones. Una sesión es otra forma de decir que se abra una conexión entre el dispositivo y los servidores de desarrolladores de Niantic.

Todos los jugadores de Pokémon Go interactúan con su mundo digital de alguna manera — por ejemplo, la captura de un Pokémon, de registrarse en una pokéstop, o luchando en un gimnasio. Cada una de estas interacciones ocupa una pequeña cantidad de datos, pero requiere algún tipo de comunicación con los servidores de Niantic. Sume el número total de jugadores que realizan estas acciones, la creación de nuevas sesiones de todo el tiempo, y es fácil de ver lo ruidosa que la aplicación puede llegar a ser.

Cullen dice que arrastrar la red del juego podría aumentar exponencialmente si Niantic decide empezar a dejar que terceros interactúen con su mundo, lo que crearía nuevos diálogos y sesiones cada vez que un jugador interactúa con uno, por lo tanto, se topa con la carga del servidor. “Eso puede parecer inofensivo, pero recuerda que Pokémon Go no ha monetizado totalmente su modelo con la publicidad y el patrocinio,” Cullen escribe. “Así que toma ese número, y entonces se puede imaginar que cada 10 piesque alguien camina, un anuncio patrocinado aparece, o una empresa está pagando a Niantic para hacerles saber cuándo los jugadores de Pokémon están cerca de su ubicación, la generación de una nueva sesión y los datos que se envía de nuevo a los servidores de juego”.

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